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2014' 6/22
リプレイを実装しました。

 

名前に「%」を入れると落ちるだとか、ゲーム本体を再起動するとリプレイの中身が消えるだとかでバグ満載でしたが、ようやく実用に足るレベルに漕ぎ付けられました。
ただ、リプレイファイルが1面だけで300KB超と言う重さになってしまっているのが少々辛い所。

原因自体はハッキリしていて、キー入力を各キーの連続押下時間で記録している点が諸悪の根源です。
毎フレームint型変数を8個使用するので、ファイルサイズは1秒あたり約1.9KB増。
1分なら大体112KBなので、今回の想定プレイ時間15分のリプレイファイルなら1.65MBもの重さになります。
東方のリプレイファイルが大抵は100KBにも満たないことを考えると、ちょっとこのサイズはいただけません。

一応、キー入力をON/OFFの2値の形にし2進数の要領でchar型変数に放り込む、と言う方法でサイズを32分の1くらいまで抑えられるのですが、適当にやるとポーズ画面と干渉しそうなあたりがちょっと怖いです。
実装するまでもなく「ポーズ画面を解除する度にボムが暴発する」「会話送りがズレてリプレイがバグる」あたりのバグが出てくることが分かっているので、実際に変更すると修正のために余計な手間が掛かりそう。

リプレイファイルをオンラインでやり取りすることはほぼないだろうので、1MBだろうと10MBだろうとさほど問題ないようにも思えはするのですが…それでもちょっと限度を超えているような気も…
何かこれくらいの短さで記事を書くとそわそわします。
ビョーキですね。長文病。
2014' 6/16
何かと忙しくて時間が取れていません。
やるべきことも溜まる一方で、なかなか遊び呆けられない毎日です。
…何だかんだで去年の方が時間があったような。だからどうと言う話でもないですが。
スクフェスの方では、またラブカストーンが溜まったので11連ガチャを回しましたが、案の定SRは1枚しか出ませんでした。
しかもよくよく調べてみたら、出た唯一のSRも3月のイベント報酬の物でした。辛い。

ところで前回記事でドブ率の話をしていましたが、色々と調べてみた所どうにもガチャの構造を勘違いしていた模様です。
表現の定義についての論争は面倒なので、ここでは「SR確定の11連ガチャを回して最低結果 (SR1枚とR10枚) が出た」場合をドブと表現します。

前回記事では、SR確定11連について「11連の内の1枚をSRで確定させ、10枚を通常通り抽選する」形だと考えて計算をしていました (説1)。
もしガチャの構造がこの通りであるとすれば、10枚の抽選が全てRで埋まる確率は、0.90^10=0.35、となる訳です。
…がこの場合、5連続でドブとなる確率は僅かに0.5%。
ないとは言いませんが、周囲の動向を見ても (もしこの通りなら) SRがもう少し出ても良さそうな気がします。

そんな中で見かけたのが「11枚を通常通り抽選して、全てRだった場合にその内の1枚をSRにする」と言う説 (説2)。
この場合は、ドブの中に「R×11」によるドブと「SR×1、R×10」によるドブの両方が含まれることになります。
前者が0.90^11=0.31、後者が0.90^10*0.10^1*11=0.38なので、合計で約70%がドブと言う結果に。
構造がこの通りなら、5連続のドブも16.5%と (嬉しくないことに) 割とありそうな値となります。

ちなみにSR出現枚数の期待値は、説1が2枚、説2が1.41枚。
ドブ率を見てもSR期待値を見ても、どうやら説2の方が有力そうです。
…分かった所で何が変わる訳でもないのですが、異様に不運な結果を引いているのではなく程々に確率通りだ、と分かっただけでも若干の慰めにはなるかもしれません。

尚、上の議論は全てURは無き物として扱いました。どうせ出ないし。
件のSTGはあまり進んでいません。
一応2面までは概ね完成しているのですが、不足している要素がてんこ盛り。
思いつく限りで要実装項目を羅列しても、SE、BGM、リプレイ再生、プレイヤーデータ表示、会話、スペルカットイン、背景…と日が暮れる所の騒ぎじゃなさそう。

 

画面のスクリーンショットもたまには貼ろうかなと用意してみましたが、左に可愛い画像を入れたくらいで特に大きな変化もありませんでした。
強いて言えばタイトルを右下に入れたくらい…? どうでもいいですね。
とりあえずタイトルにしてもスペルカードの名称にしてもそうですが、中二病スピリットを全開にしてネーミングを考えていると後から見返した時にちょっと…うん。
もう少し形がまとまったらβ版的なノリで後悔公開してみたいと考えておりますので、その際には何とぞよろしくお願いします。
2014' 5/15
前回のラブライブ!



…と言うことで、スクフェスのスコアマッチイベントを疾走してきました。
最終日の前夜から朝に掛けて、順位がボーダーを挟んで8000位落ちた時にはたまげましたが、何とか目標だったSR2枚入手のボーダー (23000位) も突破できたので満足です。
最終結果がボーダーから5000位以上も離れておりちょっとオーバーランし過ぎたかなと言う節もありますが、ボーダーの上と下とでは結果が天地の差ですし、大事を取ったと言うことで一つ。
まあそもそも23000位の累計ptが65091だったので、順位的には余裕があるように見えて実はさほどpt差がなかったり。

ちなみに消費したラブカストーンは丁度30個。
まだまだRankが低く、石1つで回復できるLPの量が少ないせいであれよあれよと言う間に使わされてしまいました。
それでも徹底したLP管理戦略で消費数は最低限に抑えた…はず。

しかし思い返せばそのLP管理戦略のせいで、イベント期間中はかなりスクフェス中心な生活リズムだったような気がします。
5時台に早起きしたり、何かと合間の時間を見付けてプレイしたり、行き帰りの電車でこっそりプレイしたり…と言った感じ。課金こそしてないものの十分に廃人プレイですね。
とりあえず、延々とHARD楽曲のフルコンボを狙い続ける作業は当面勘弁願いたい所です。
そう言えばちょっと前に1度11連を回して見ましたが、またしても (実質) ドブライブでした。
R率は90%なので、ドブ率は35%にも満たないはずなのですが…なかなか上手く行かないものです。
艦これの運をこちらに持ってきたい。
2014' 5/13
前回も触れた艦隊これくしょんの春イベント。
そう言えば噂になっていたミッドウェーは結局来ませんでしたね。次回にでも来るんでしょうか。

今回、自分はE-4まで攻略しE-5をどうしようか悩んでいた所、いつの間にかイベントが終わってました。
最近はどうにも1-1周回によるキラ付けが面倒になってきていたので、手打ちにするには丁度良かったのかもしれません。

ドロップの方では、E-2にて運良く谷風を確保。逆に、それ以外のドロップはまるで振るいませんでした。
まるゆや浜風、三隈あたりがドロップし得ると聞いて若干期待はしていたのですが…まあ元々ドロップ運が良い訳ではなさそうなので仕方なしか。
ドロップ狙いで海域を周回するくらいなら建造で粘るのが自分の中でのセオリー。結果、未入手艦もドロップ限定艦ばかりになっていますが…
で、E-5に挑戦しなかった結果資源が大量に余ってしまったので、腹いせに大型建造で溶かすことに。
すると、

 
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まとめて色々出てくれました。ありがたいことです。
2014' 4/20
最近とんと御無沙汰な艦隊これくしょんですが、ようやく大鳳がLv.99になったのでケッコンカッコカリをしてきました。



日々の演習に加え、たまに5-4に行くくらいでしかレベリングをしていなかったので結構掛かりました。
途中まではそんなに意識することもなくサクサクと上がっていたのですが、やっぱり最後の2レベル分が…
Lv.97→Lv.99の所要経験値がLv.1→Lv.67と同等ってのはどうなんでしょうかね。

Lv.100の時の能力値ボーナスは耐久+8、運+4でした。
耐久はまだしも、運は元が元なだけにどうしようもない感があります。まあ空母の運なんて何に使われてるかもはっきりしていませんけれども。
とりあえずは次のイベントが近いらしいので、そこで何かしら出番があったら嬉しいですね。



ちなみに当鎮守府の蓄えはご覧の通りです。
秋イベントの時と比べると、資源は3〜4倍、高速修復材は6倍くらいありますね。
また幸いにして有線の回線を手に入れられたので、前回苦しめられた回線落ちへの対策もバッチリ。
せっかく準備も整っていることですし、レア艦の発掘作業はさておいても全海域を完走するくらいはしたい所です。
2014' 4/19
1年プラスアルファ前のこの辺りに手を出していたプログラムに、また少し手を加えていました。
書いてあったコードの半分も理解できなくなっていてうわあと言う感じでしたが、よく考えたらその辺の知識は元々毛ほどもなかったので問題ありませんでした。これがコピペプログラマー…!

今回は枝葉末節の目立たない箇所の実装&修正と言う地味なタスクばかり潰していました。
スペルカード取得成功・失敗の処理を入れたり、SE周りを調整したり、タイトル画面での画面遷移を修正したり、ボスのウェイトを調整したり…うん、地味だ。
こう言った地味な作業が最終的に完成に繋がるとは言え、「ボムを実装しました!」みたいな大きな変化と違い進んでいる感じがあまりしないのがネック。



そんな中 (視覚的に) 大きく進んだ感のある画像がこちら。いわゆるコンフィグです。
こちらは定番のC++ではなく、一時期嵌まっていたC#で作りました。

実態としては、「ファイルを読み込んで現在値をラジオボタンに表示」「ラジオボタンのチェックで値を変更」「ファイルに保存」「ファイルが読み込めない場合は新規作成」の程度しか機能はありません。
見た目も中身も恐ろしく簡潔なプログラムですが、それでもこうした物があるだけでゲームっぽく見えて素敵ですね。
これまでが「生のテキストファイルを直接編集させる」と言う超原始的なコンフィグだっただけに、その感もひとしおです。

ゲーム本体の方もある程度は見られるレベルになってきたと思うので、その内またプレイ画面のスクリーンショットでも貼って行きたい所です。
余裕があったら昔のアレもどうにかしたいようなそうでもないような…
2014' 4/2
久々にSDVX関連記事でも。
ゲームセンターに行く頻度が減ったのもあって、ここ2ヶ月では10プレイもやってなかったんじゃないかな…

何やらしばらく見ない内に「EXCESSIVE RATE」なるモードが実装されていました。
聞いた所によると「100%からスタートし、ゲージが空になると途中終了」と言う、所謂ハードゲージだとのこと。SDVX的に表現すれば単曲版のスキルアナライザーと言った所でしょうか。



プレイしてみた感想としては、ゲージの減り方が恐ろしく急、と言うことに尽きます。
曲の中盤で直角を外してしまったのですが、それ1回でゲージが10%近く持っていかれました。調べた所によると、鍵盤1つERROR出すだけでも同じくらいゲージが減るみたいです。
AAクリアが安定するくらいの曲でないと、特攻するのはちょっと怖いかもしれません。

◆ Lv.14
少年は空を辿る Prog Piano Remix
GEROL
Last Battalion
クノイチでも恋がしたい
Electric "Sister" Bitch
雪女

これだけ期間を空けたのにクリア数が少なすぎて泣ける。
プレイ数が減る→ブロックが手に入らない→プレイする曲がない→プレイ数が減る→…と言う悪循環に嵌まってます。
…なんて書くと「新曲解禁が出来ないなら解禁済みLv.15をやればいいじゃない」なんて言われそうですが。
挑戦できるだけの腕前が欲しい所。

今回は、以前にローカルマッチングで挑戦し惨敗した各曲のクリアを目指しました。
初見の時には「こんなの出来るかー!」とか思っていたっけ。

雑感を開く
スクフェスで11連ガチャに3回挑戦しました。

 
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…危うく (実質) ドブライブ!になる所でした。
URカードや判定強化カード辺りが是非とも欲しかったのですが、まあ難しいよね。
30枚近くRが増え、ユニットが大きく強化されたのでとりあえずは良かったとします。

しかし赤SR3枚、青SR3枚に対して緑SR0枚…属性の戦力に差が…
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