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2014' 9/23
スクフェスの (旧) 日替わりEX4曲を全てフルコンボしました。
日替わりの中でも難しめの曲の方はなかなか繋がらず放置していたのですが、イベントついでにちょっと挑戦してみようかと思い立ち、石を割りながら判定強化と回数で圧して突破しました。

日替わりEXの実装当初の、初クリアのスクリーンショットを見てみると、



と散々な結果で死にかけているので、やっぱり実装からの4,5ヶ月間で多少実力面でも変化があったのかもしれません。
スコアマッチや毎月のEX配信で少しは鍛えられたのかも。
しかし判定強化ゼロとは言え、GOOD以下92、COMBO47はあんまり過ぎますね。GREAT226も結構アレですけど。
あと、この旧リザルト画面も懐かしいね。

せっかくなのでSDVXの時のように各曲の感想でも。
◆ Mermaid festa vol.2 〜Passionate〜


全体的に物量で押してくるものの、独特な跳ねリズムに慣れれば難所は2回ある16分二重階段くらい。
問題の二重階段は、何故か出来る時と出来ない時の差が激しかったので、調子の良かった時に終わらせました。

◆ 告白日和、です!


サビ前〜サビと後奏のトリルラッシュが特徴的です。交互押しばかりとは言え、BPM172の16分と考えるとかなり多忙。
指の疲れる譜面ですが、配置が単純なので超難関にしては割と楽な方なはず。

◆ solier game


16分基調のリズム難譜面に局所的ながら24分や32分が潜む難曲です。配置も同時、ロング複合、縦連などなど多彩でかなり難解。
特にサビは難所だらけで、譜面動画を何度も見ない事には認識すら追い付きませんでした。
とりあえず、判定強化の偉大さが分かる譜面です。

◆ 乙女式れんあい塾


超混フレ譜面。AメロBメロが丸ごと休憩地帯な代わりに、サビと間奏が酷いことになってます。
サビの難解なロング複合、間奏の指が追い付かなくなる8分縦連を混フレで押すのにかなり苦戦しました。
そこまで繋いでも、最後の16分トリル付き縦連で切ったりしてもう閉口と言った感じ。
強いて言えば混フレは、単純なリズムを刻む側のノーツを全く見ないで叩き、もう片方の手の側だけをじっくり見ると多少マシだったかも?
…で、冒頭で (旧) としたように、新日替わりEXが順次追加されつつあります。
今の所全体的には旧より易しめではあるのですが、超難関だけあってフルコンボ狙いとなるとやっぱり大変です。
全曲フルコンボの道程は長い…
2014' 9/15
艦隊これくしょんを始めて1年が経ちました。
正直ここ半年くらいは放置気味で、1ヶ月間起動すらしなかった時期すらもありましたが、何だかんだで夏のイベントは割と楽しく遊ぶことが出来たように思います。

今後どうなって行くかは分かりませんがひとまずは節目の記念と言うことで、1月にも書いたアレをまた書いてみようかと。
長いのは相変わらずなのでやはり折り畳み
レア装備のメモも更新。烈風改などの個数限定品は省略。
以前と比べると、重要な装備の位置付けが結構変わってますね。
15.5cm三連装副砲なんて今やほとんど無用の長物ですし。25個もあるのに… (捨てるに捨てられない)
装備名 コメント
46cm三連装砲 15 ガン積みは命中が下がるらしいので、多分これ以上要らない
20.3cm(3号)連装砲 7 重巡・航巡・軽巡垂涎の一品、貴重
61cm五連装(酸素)魚雷 3 以前気付かぬ内に1つ廃棄していたらしいのが悔やまれる…
烈風 9 なかなか増えない… / 紫電改二は9個保有
流星改 16 割と増えやすい / 流星は27個保有
彗星一二型甲 15 唯一品も含めれば割と十分な数 / 零式艦戦62型(爆戦)は3個保有
零式水上観測機 7 同時に使う分しては十分すぎる数
14号対空電探 7 貴重品だけど最近使い道が少ない
32号対水上電探 11 前はハズレの方の電探だと思っていた / 33号対水上電探は4個保有
新型高温高圧缶 3 困ったら載せるかも? / 強化型艦本式缶は9個保有
三式水中探信儀 11 こんなに持ってたっけ… / 三式爆雷投射機は5個保有
ドラム缶(輸送用) 30 積めば積むほど大成功率が上がる…?
大発動艇 8 三式指揮連絡機(対潜)・カ号観測機も8個保有
応急修理要員 16 実は載せても割と使用しないで済むことが多い
開発可能な装備で、ここから数を増やしたいのは33号電探と三式爆雷くらいでしょうか。
何だかんだで数も揃ってきているので、それこそ「二正面作戦、装備の共用は不可!」みたいなイベントが来ない限りは問題ないはず…?
2014' 9/4
週末の度にカラオケに行ったりゲーセンに行ったりしてました。
一日に9時間近くカラオケルームに籠ったりだとか、初対面の方々と飲み会をしたりだとか、普段触らないような種類の音ゲーをプレイしたりだとかでレアな体験をしてきました。楽しい夏でした。

最近ではめっきりと涼しくなりましたが、STG制作の方はあんまり進んでません。ごめんなさい。
その内頑張ります。
SDVXでは久々に未クリア曲を攻略できました。
Lv.14で最もクリアレートが低い「放課後ストライド」です。一番難しいかどうかは不明。

◆ 放課後ストライド


鍵盤難易度は低い代わりに直角複合がひたすら忙しい曲。BPM225が忙しさに拍車を掛けています。
かなり苦しいながらもクリアできたのは、中盤から終わりに掛けてミスを少なく繋げたから…かな?
1000CHAIN前後のダブルレーザー地帯にてゲージが20%ほどしかなかったことを考えると、前半のダメさ加減と後半の頑張りが垣間見えそうです。
…だとしてもNEAR170ERROR150を見る限りではまだまだ安定とは程遠そうですが。

気付けば半年以上スキルアナライザーにも挑戦していないので、また気が向いた時にでも挑戦してみたいと思います。
魔騎士…は狙えるなら狙いたい所ですが、それどころか麗華すら怪しいような…
2014' 8/20
艦隊これくしょんの夏イベントE-6、「本土近海邀撃戦」をクリアしました。



歴代最高難易度 (☆12) だけあって、E-5までの難易度とは一線を画する難しさでした。
1戦目の単縦flagship戦艦、3戦目の空母棲姫が特に厄介で、前者なら戦艦以外は即大破、後者に至っては大和型戦艦ですらまともに当たれば一発でお陀仏です。まさに大破撤退のバーゲンセール。
やっとのことでボスまで辿りついても、HP400の戦艦棲姫2隻がゲージ破壊を阻みます。
旗艦の方の戦艦棲姫を落とせば勝ちなのですが、何度「違う、そっちじゃない」となったことか。

攻略成功時は、まず昼戦で (画像の) 下4隻を落とし、北上のカットインで旗艦に140、大和が連撃で2隻目の戦艦棲姫を落として、最後に武蔵の連撃で計320を与えて撃破するに至りました。

消費資材は燃料52000、弾薬40000、鋼材38000、ボーキサイト4000、バケツ180。
燃料などは、挑戦開始時から半減する所まで来ていたので正直焦り始めていました。

それでも実は数字としては、それこそ秋E-4の開始時の1.5倍くらいは残っているのですが、
  ・ 大和・武蔵の2隻を同時に起用
  ・ 道中支援・決戦支援の両方を毎回出撃
と、秋とは比べ物にならない大消費ステージだったためにあまり余裕は感じられなかったり。
ゲージ回復あたりの要素もあって難易度の比較は難しいですが、どちらも二度とやりたくないことだけは確かです。

構成や装備は、雷重重戦戦空の6隻にブレたり、連撃装備とカットイン装備で迷ったり、応急修理要員を付けたり外したりもしていましたが、最終的に安定して運用していたのはこちら。
E-6 敵別働隊を迎撃、本土近海防衛!
北上 雷巡 Lv.98 53cm艦首(酸素)魚雷、61cm五連装(酸素)魚雷、甲標的
長門 戦艦 Lv.75 46cm三連装砲、46cm三連装砲、零式水上観測機、九一式徹甲弾
大和 戦艦 Lv.74 46cm三連装砲、46cm三連装砲、零式水上観測機、32号対水上電探
武蔵 戦艦 Lv.81 46cm三連装砲、46cm三連装砲、零式水上観測機、32号対水上電探
千歳 軽空 Lv.85 烈風、烈風、彩雲、応急修理要員
千代田 軽空 Lv.86 烈風改、彗星(江草隊)、彩雲、応急修理要員
軽空母2隻でのルート固定で全て北ルート。空母棲姫が怖いルートです。
空母棲姫を避けられる雷重重戦戦空も試してみたのですが、残していた空母が弱かったことと重巡が大破しやすい割にボス戦で役に立たなかったこととで、結局この構成に落ち着きました。

北上はE-6でたくさん拾ったまるゆを使って運を強化 (38)。
その甲斐もあってか、カットイン装備をさせてからは一度も不発に終わることはありませんでした。
与ダメージについては、普通の状態なら連撃でも十分に強力だった覚えがありますが、こちらが中破くらいまで損傷していると連撃ではほとんどダメージが通らなかったのでこれもありかなと。

ちなみに軽空母に載せた応急修理要員の消費数はゼロ。3戦目で大破しての進軍は3回ほどしましたが、何だかんだで沈むには至りませんでした。
…まあだからと言って応急修理要員なしで大破進軍する気にはなりませんけど。

まとめてみれば、ゲージ削りには22回の出撃 (内ボス到達10回、ボス撃破6回)、ゲージ破壊には17回 (内ボス到達8回、ボス撃破1回) の出撃を要しました。
ゲージ削りの段階でもかなり苦戦していますが、やはり戦艦棲姫が増える「ゲージ破壊狙い時」になってからこそが本番だったと言えるかもしれません。


残りの資材と今回の報酬の磯風。磯風は思ったより声の低い子でした。
資材は…電探レシピでも回したら均等になるかな…
2014' 8/10
艦隊これくしょんの「AL作戦」を終了しました。
E-1、E-2共に、思ったより難易度が高く、大破撤退の多さに苦戦させられました。特にE-2。

「AL作戦」に参加した艦は後続の「MI作戦」+αに参加できないとのことだったので、今回は準主力組を中心に艦隊を組んだのですが、やはりそのことが難易度を押し上げる一因になっていたような気も。
それでなくても、敵の新型艦載機や単縦elite潜水艦、夜戦マスあたりの洗礼があり酷い有様でしたが。



E-2のゲージ破壊では、非常に良いタイミングのスクリーンショットの撮影に成功。
つい先程改二になったばかりの利根が格好良く決めてくれました。
ボス撃破4回と100ダメージ前後の削り3回の所から出撃したので、この回でゲージ破壊まで持って行けるかは怪しい所だったのですが、ケチらずに決戦支援を用意しておいて良かったです。
細かい攻略情報をここに書いても仕方ないので、各ステージでの編成と装備だけ。とってもオーソドックスです。
E-1 北方AL海域へ進出せよ!
山城 戦艦 Lv.32 46cm三連装砲、46cm三連装砲、零式水上観測機、32号対水上電探
古鷹 重巡 Lv.40 20.3cm連装砲、20.3cm連装砲、零式水上観測機、32号対水上電探
青葉 重巡 Lv.40 20.3cm連装砲、20.3cm連装砲、零式水上観測機、32号対水上電探
扶桑 戦艦 Lv.69 46cm三連装砲、46cm三連装砲、零式水上観測機、32号対水上電探
飛鷹 軽空 Lv.55 烈風改、烈風、天山一二型(友永隊)、流星改
隼鷹 軽空 Lv.55 烈風、烈風、流星改、彩雲
E-2 陽動作戦!北方港湾を叩け!
涼風 駆逐 Lv.69 33号対水上電探、33号対水上電探、33号対水上電探
五月雨 駆逐 Lv.69 10cm連装高角砲、10cm連装高角砲、33号対水上電探
青葉 重巡 Lv.55 20.3cm(3号)連装砲、20.3cm(3号)連装砲、零式水上観測機、三式弾
利根 航巡 Lv.85 20.3cm(3号)連装砲、20.3cm連装砲、零式水上観測機、三式弾
飛鷹 軽空 Lv.65 烈風改、烈風、天山一二型(友永隊)、32号対水上電探
隼鷹 軽空 Lv.65 烈風、烈風、流星改、彩雲
E-1は割と労せずクリア。
終盤夜戦マスで大破撤退が相次いだのでキラキラを掛けたりもしましたが、それでもそんなに時間は掛からなかったイメージ。

逆にE-2は、色々と思考錯誤をしたこともあってかなり時間が掛かりました。
最初概ねE-1の艦隊を流用できる北ルートから攻めていたのですが、新型艦載機のあまりの強力さに断念。
しかしながら南ルートは南ルートで、艦隊から戦艦が抜けるがために全体的に打たれ弱いことと言ったらありません。
加えて索敵値によるルート分岐がかなり厳しく、三式弾のボスへの特攻効果を得ようと思うと、駆逐艦が電探置き場にならざるを得ず、戦力の確保もかなり難しい所でした。

結局全艦にキラキラを重ね掛けし、更に「やられる前にやれ」と言うことで道中支援も追加することで、ようやくボス到達率を5割くらいにすることが出来ました。
そのまま後は回数で押してゲージ破壊まで繋げましたが…うん、E-2の難易度じゃない。
先行き不安です。
上の「結局」に至るまでに迷走した結果が青葉・飛鷹・隼鷹の大幅レベルアップです。
レベル不足が原因で敵の攻撃を食らうんだろうと考え、疲労度無視でキス島100周マラソンを敢行しレベルを上げました。夜中のテンションって怖いですね。
2014' 8/2
大人の事情でアップローダのサーバーを変更しました。→ 新ロダ

見た目の面では広告の外観がちょっと変わった程度ですが、サーバーの容量が20倍になった上、サーバーの通信速度も大幅に改善されたので、結果的には大満足な移転となりました。
ついでにロダを輝針城と弾幕アマノジャクに対応。スコアボードのソースコードをコピペしただけなので恐らくバグはないはず。

ちなみにこのロダ、先日公開した水晶宮のリプレイファイルもアップロードすることが出来るのですが、残念なことに識別不能ファイルとして「thx_ud〜.rpy」とリネームされてしまいます。
出来ることならサーバー側で識別し、ちゃんとリネームしてあげたいのが親心なのですが、ロダがコピペで作った代物だけに何をどうしたらいいのかがサッパリ。辛い所です。
全く関係ありませんが、ロダの移転の際にフォルダを整理していた所、遥か昔にJavaScriptで組み掛けていたSTGプログラムが出てきました。
以前「処理が重かったり、ブラウザ毎の環境の差で色々不具合が出たり」と言うことでお蔵入りにしてはいたのですが、せっかくなのでこちらに貼りつけておきます。
画面に「東方風神録」とか堂々と表示されますが、タイトルを仮置きしただけなので勿論本家の物とは全く関係ありません。ご容赦ください。

ちなみに弾幕は、水晶宮の1ボス通常の原形になっています。

2014' 7/30
久々にSDVXで遊んできました。
腕前の方は言わずもがなな下げ幅でしたが、既クリアLv.14程度なら何とか対応できたのでひとまずは安心と言った所。
Lv.15にはちょっと手も足も出ない感じですが、8月中に1曲でもクリアできたらいいなー。
長らくスコア一覧も更新できていないので、8月はベーシックコースに再加入しデータを持ってくるのもいいかもしれません。

やりたいINF譜面があったので初INFINITE BLASTER解禁をしてきました。



虹色のゲージは「BLASTIVE RATE」と言うものだそうで、それ自体はハードゲージみたいなもの。
このゲージで曲を複数回 (caramerl ribbonなら3回くらい) クリアすると、対応するINF譜面が解禁されます。

…されるのですが、このゲージでプレイするために別件の事前準備が必要だったりしてかなり面倒。
その事前準備をすっ飛ばすことが出来るのが「BLASTER START」と言うパセリ専用のモードなのですが、こちらが1プレイで2曲しか遊べないにも関わらず消費は200パセリ。
ポリシーブレイクに比べればまだまだ安上がりな方ではありますが、それでも2曲3曲と解禁しようと思うとお財布に優しくない仕様となっています。



まあこうして手間を掛けた割に、INF譜面が1プレイ目で突破できてしまったりして何となく悔しい気分。
クリアできないよりはいいんですけどね。
余談ですが、下の写真を携帯のストレージから取り出すのに非常に苦労させられました。
携帯の画面上で写真を見ること自体は出来るのですが、その画像データを移動させようとすると何故か携帯がフリーズ。
Dropboxにアップロードしようとしても、メールに添付しようとしても、ツイッターに上げようとしてもフリーズ発生。SDカードを本体から引っこ抜いて直接データを移動させようとすると強制的に切断される始末。
何が原因かは分かりませんが、どうも中でデータが破損してしまっていたようです (プロパティ情報すら見られなくなっていたので)。

とりあえず画面上に表示できるのを良いことに、表示した画面をスクリーンショットに撮って、そのデータを取りだすことで事なきを得ました。
回線が問題なのかとかDropboxが悪いのかとか色々無駄に悩まされたせいで、日誌のアップロードが後ズレさせられてしまいました。そんな言い訳。
2014' 7/17.
待望のURが自分の所にも実装されました。「どうせ出ない」なんて言って済まなかった…



一般生勧誘で友情ポイントを15000くらい溶かしたり、アルバム報酬 (125人覚醒・絆MAX・LvMAX) などと言う地味な所を狙ったりしながらも、石を強引に50個まで集めた甲斐がありました。
特待生勧誘の11連ガチャは、ここまで初回を除けば全てSR1枚と言う悲惨な状況だっただけに喜びもひとしお。
周りの方々が続々とURを引いている様を見て目も緑色になる所でしたが、嫉妬の怪物になってしまう前に手に入れることが出来て良かったです。

今回の入手で赤が覚醒SR1枚&SR5枚、緑がUR1枚&SR5枚、青がSR6枚となりました。
スコアアップ7枚を含むスマイル、URセンタースキルを使えるピュアと比べ、いつの間にかクールの戦力が寂しいことに…
回復SRが2枚いることや高性能なRが揃っていないこともあって、力不足が否めません。
21日からの特典配布の属性がクールだと丁度いいのですが、果たして。
2014' 7/10
β版をダウンロードして下さった皆様方、ありがとうございました。
賜りました意見・感想は真摯に受け止め、作品の改善に活かしたいと思います。
でもネーミングセンスは多分向上しません。あしからず。

公開前にバグはほぼ潰しきったと思っていたのですが、後から後から湧き出てきてちょっとげんなりです。
一応、致命的で頻発するタイプのバグはまだ見付かっていないので、今の所はアップロードのし直しの予定はありません。まあβ版ですし。
修正パッチの類を作れるのであれば気軽に修正できるのですが、如何せん技術が追いつかないもので…
大容量のファイルを何度もダウンロードしていただくのもどうかと思うので、完成版の公開前にはその辺りの勉強も進めておきたい所です。
…最初からバグのない完全なゲームを作れって? HAHAHA、冗談キツいぜ!
以前リプレイの容量の話を書きましたが、結局システムの一部を書き換えて軽量化することにしました。
現在のシステムは毎フレームshort型変数1個の使用で、1秒あたり約0.12KBの増大。
実際にリプレイを保存してみれば一目瞭然ですが、普通にプレイする限りにおいては100KB前後で収まる計算です。

色々と調べた中ではもっと軽くする方法もあるようですが、コピペで作れなかったので諦めました
そんな低レベルなプログラミングばかりしていますが、とりあえずこれはこれで。

まあリプレイが多少軽くなろうとも、そもそも本体が重すぎる方が問題なのですが…
ちなみに現在の内訳は、exeファイル3MB、画像ファイル10MB、音楽ファイル20MBくらい。
背景と立ち絵で7MBを占めている画像ファイルも割とアレですが、7曲で20MBの音楽ファイルはやっぱり重いです。
あと最低で2曲 (3面分)、エンディングやらゲームオーバーやらでも曲を使うのであれば更に、と言った所なので、ダウンロードの際に掛かる時間に不安が募ります。
…あるいは重いデータを除外した軽量化バージョンも作るべきなんでしょうか。音楽・背景・立ち絵なしならたった (?) の6MBですし。
ところで当たり判定の一覧を作ってみました。
魔理沙でこの甘さ…と言うようにも見えるのですが、実際にプレイしてみると割と普通な感じ (あくまで体感ですが)。
まあ真空判定気味になるよりは、少し甘めの方がストレスフリーでいいよね。

2014' 7/5
ある程度形になってきたと言うことで、開発中だったシューティングゲームのβ版を公開しました。
タイトルは「東方水晶宮 〜 Crystallized Mythology.」と言います。ここや某所でも何度かスクリーンショットを公開しており、言及するのも今更ではありますが一応。

ダウンロードする (32.9MB)

全3ステージ構成 (予定) で、現在2面まで完成しております。
フリーゲームのβ版、と言う極めて自己満足な代物ですが何とぞよろしくお願い致します。
詳細はマニュアルにて。

ちなみにおまけとして、以前作った東方風神録のPhantasmステージも遊ぶことが出来ます。
ただ、ここ2日で強引にコードを書き変えて放り込んだだけなのでその周辺は挙動が怪しいかも。

※ こちらのゲームは東方Projectシリーズの二次創作物であり、上海アリス幻樂団様とは無関係な物ですのでご留意願います。
もし不具合が見付かりましたら、ご報告いただければ幸いです。
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