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2017' 3/26
某氏に接触する機会があったので、久々にSDVXをプレイしてきました。
最後にプレイしたのが去年の暮れなので、約3ヶ月ぶりのプレイです。
音ゲーを始めてからと言うもの、プレイ頻度が減った期間こそあれど、一切ゲーセンに行かなかった時期がこうも続いたことはなかったので何となく新鮮な気分でした。

気持ちを新たにプレイしてみた訳ですが、残念ながら出来の程は酷い有様でした。
速い直角に反応できない、鍵盤に指が付いていかない、長い鍵盤で腕力が尽きる、と枚挙に暇もありませんが…まあ思い返してみると、以前からダメだった所がまた目立ってきたと言う感じでしょうか。
それをカバーしてどうにかするだけの諸々を見失ってしまっているようなので、今後はまた時折プレイして感覚を取り戻していきたい所です。大分暖かくなってきたしね。



とりあえず今回クリアできたのはこれだけ。
NEARの数は…うん、イヤホンが壊れてたからだよ。そうに違いない。

そして、何やらいつの間にか「よろしくお願いします」と言う表示がアピールカードの上に出ていました。
jubeatやリフレクでもこんなのあったなーと言うのと同時に、「よろしくお願いします」は初期アバダー感が凄いので是非変更したい所なのですが…



ですよねー。
2017' 2/26
気付くと日誌を放置している今日この頃です。
ここ1ヶ月はそこまで忙しかった訳でもなかったはずなのですが、思い返すと何をした訳でもないと言った感じで、どうにも書くことがないと言うか何と言うか。謎です。

それはさておきプログラミング関係のお話。
最近はSTGの方に傾倒しています。と言ってもまったりペースで進めているので、未だ前作の最初の10日間分程度も進んでいませんが。
それでもまあ、前作のように力技で書き進めるのではなく、理解しやすい構造の (C++的な) コードで制作を進められている辺りが楽しい所ではあります。

 

現在の進み具合はこの辺り。
プログラムを書き直しているだけで、内容的には前作の構造とほぼ同じです。つまり東方ライク…と言うか二次創作。
背景を作っていなかったり、弾幕が適当だったりしていますが、その辺りはいずれ。
優先順位的には、まずゲームの根幹部を作ってしまいたい所です。ビジュアル的にはあまり面白くない所でもありますが…

で。今回はスクリーンショットを載せるためにタイトルも決めました。
今作のタイトルは「東方忘扇花 〜 Resurgent Amnesia.」と言います。
名前を付けるのが得意なフレンズの力を借りたお陰で、なかなか素敵な感じのタイトルになったと思います。

今回は6ステージ (+Extraステージ) まで作るつもりなので、完成するのがいつになるか想像もつきませんが…ひとまずの目標は体験版の公開と言った所でしょうか。
…正直、体験版が公開できる所まで完成したら、もはや8割以上完成している気もしますけど。
2017' 1/18
以前日誌でも取り上げた「ハナノパズル」の新作「ハナノパズル2」が公開されていたのでプレイ。
…その「以前」が既に4年近く前のことで戦慄したことはさておき。とりあえず今回も無事コンプリートすることが出来ました。



「2」と言うことで、基本的には前作を踏襲した作りになっていますが、操作方法のオプションがあったり、アンドゥ回数の制限が撤廃されていたりと、色々とパワーアップしていてとても快適です。
難易度も前作よりは大分マイルドな範囲に落ち着いているため、これから手を出してみようと言う人には、今作を先に遊んでみて、嵌まりに嵌まったら「1」の方に手を出してみる、と言うのが良さそうです。

今回苦戦したステージはレベル25、29、33の辺り。前作より大分少なめです。
ゲーム全体を見ると、どのステージも花を咲かせることが難しいようなブロック配置になっているのですが、そのことが取れる選択肢の幅を狭め、却って難易度を下げているのかなと感じました。
例を挙げれば、
  「最終的にブロックを3段持ち上げなくてはいけない」
    > 「でも上下に花が咲くブロックは3つだけ」
       > 「と言うことは3つ全部使って持ち上げるんだな」
みたいな。最終形の盤面が想像しやすいステージが多い、とも言えるかもしれません。

まあマイルドだとか難易度が下がっているだとか言いましたが、今回だってモノによっては1,2時間悩んでたりしますし、パズルゲームとしてはかなり難易度の高い作品だと思います。
そして何時間同じステージに留まっていても飽きの来ない心地良い音楽&背景! ゲーム全体の味わい深い雰囲気も含め非常に完成度の高いゲームでした。
また前作だったり、ゼリーのパズルだったりもプレイしようかな…
2017' 1/15
あけましておめでとうございます。
今年も残す所あと300と数十日となりました。良いお年を。

と、1年前の年始の記事をコピペした所で2017年です。
コピペする時に去年の目標が垣間見えましたが、ほぼ全て未達成だったので見なかったことにしました。
多方面に目標を作って色々やるぞー、と言うのは素敵なことだとは思うのですが、なかなか気分が乗らなかったり、時間がなかったり、やっぱり気分が乗らなかったりで、多趣味に生きるのは難しいものです。

まあそれでも…こうも未達成なことばかりなのはお恥ずかしい限り。今年は目標立てるの辞めとこうか
いずれにせよ、本年もどうぞよしなに。
ゲーム作成の方はまずまずです。
平日に取れる時間がまた減ってきているので、なかなか思うように進まない状況ではありますが、日々少しずつ書き加えたり書き直したりしている感じ。
完成の目途は全く付いてないですが、ゲーム内で出来ることが少しずつ増えていくのは楽しいものです。



3Dダンジョンゲーの方では、右上のミニマップを追加しました。
地図を描くのが面倒な方のためのオートマッピングも完備です。車の運転ですら自動化が進む時代ですから、マッピングくらい自動でやってくれなくてはいけませんよね!

あとは画面真ん中に鎮座するオレンジのもやもや。通称FOE。
右上のマップで真っ赤になってるヤツがいるように、良い感じにプレイヤーを追跡させることも出来ます。
まだ接触しても何も起こらないのですが、それでも延々追いかけられるとプレッシャーが凄いです。こわい。

他にはちょっとしたイベント機能も作ったりして、コードの方は大分充実してきた感があるのですが、如何せんグラフィックの目途が…
グラフィックにしても音楽にしても、自分には手も足も出ないことばかりです。自分で作れればそれに越したことはないのですが、無理なものはむーりー。
まあその辺りはいずれ。

STG制作の方も少しばかり進んだ気がしていたのですが、オブジェクト指向とやらを加味したプログラムの書き直しばかりしていたせいで、ビジュアル的な物がロクにありません。よって貼れるスクリーンショットも無し。
画面写真がないと、何と言うか…何も進んでないんじゃないかみたいな気がしてくるので、早い所画像の処理に取り掛かりたい所です。
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